RESUMEN TEMA 9


TEMA 9: PEDAGOGÍA EMERGENTE: TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN FLEXIBLE

En este capítulo hablaremos de aplicaciones tecnológicas que nos conducen hacia modelos flexibles de enseñanza, permeabilidad de entornos de aprendizaje, acciones educativas enriquecidas con tecnologías diversas y el poder de la comunidad y la sociedad virtual como espacios que configuran nichos naturales de aprendizaje a lo largo de la vida.


9.1. TENDENCIAS EMERGENTES EN TIC Y EDUCACIÓN.

La emergencia es un concepto complejo se definen de muchas maneras a lo largo de los años pero en definitiva, son las nuevas formas de enseñar y aprender aprovechando el potencial de la tecnología.

Encontramos tres informes sobre las tendencias en tecnologías aplicadas a la educación y educación con tecnología qué son las siguientes:

  • El "informe horizon": se trata de un proyecto en el que se pretende principalmente dar cuenta de las tecnologías a las que hay que presentar atención a corto, medio y largo plazo.
  • El informe de innovación pedagógica de la open university del reino Unido (OU): se trata de una serie de informes en los que se analiza lo que ellos llaman "nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación para el mundo interactivo".
  • El informe 2014 sobre educación y tecnología de la fundación Gold Mercury International.


9.2. MOOC: CURSOS EN LÍNEA MASIVOS Y ABIERTOS

Los mássive open on line courses o MOOC son cursos que se imparten a través de redes (en línea) con las características de que no tienen restricción de acceso (abiertos) y tampoco presentan generalmente limitaciones en el número de usuarios (masivos).

Los MOOC encuentran la forma de liberar toda la acción formativa y, con ello, retomar ideas que en educación se habrían dado por obsoletas: la masiva y el renovado valor de la información.

En esta evolución de los cursos masivos se ha elaborado clasificaciones que nos permiten identificar las diversas tendencias, siendo la más significativa la clasificación que distingue los cMOOC de los xMOOC.

Los xMOOCA se centran en los contenidos de los cursos, los xMOOC son de tipo constructivista y pretenden explorar el potencial de las comunidades de aprendizaje en línea y la colaboración en red, siendo en estos últimos cursos más relevante la intención entre los usuarios que la interacción con el contenido, y por ello le da más importancia al trabajo con herramientas sociales y colaborativas.


9.3. FLIPPED CLASSROOM

Cuando hablamos de flipped classroom referimos a un enfoque didáctico que pretende "intervenir "el orden habitual de una clase presencial de manera qué durante el tiempo en que el estudiante esté fuera de la clase se saque el mayor provecho posible de las tecnologías de la información y la comunicación y su potencial como biblioteca de información, y el tiempo dedicado a la clase presencial con el profesor y la comunidad de aprendices que trabajan juntos.

La idea se sustenta en la grabación de vídeos de las clases, de modo tal que el estudiante accede a ellas y las visualiza de modo autónomo, o bien puede tomar como punto de apoyo vídeos o multimedia que ya estén en la red.

Pero el modelo de clases flippeada va mucho más allá, se trata de pensar en actividades que permitan al estudiante a hacer su primera aproximación al contenido de forma autónoma y en otras que lo enriquezca, como el diseño de las actividades donde radica la complejidad del modelo.


9.4. "GAMIFICACIÓN"
"Es el uso de elementos del diseño de juegos en entornos no lúdicos" ( Deterding etc al., 2011:10)Aluden a cuatro elementos clave que son vitales a la hora de entender que supone la "gamificación",cómo funciona y en qué lugar está respecto a los temas con los que se relaciona:

  • Elementos. No habla de juegos completos, es decir, no se trata de introducir un juego en un aula, sino apartes del diseño.
  • Diseño. No una tecnología para jugar o una ecología de juegos más amplia.
  • Juegos, aludiendo específicamente al diseño completo, no solo una interacción lúdica o a un diseño lúdico.
  • Entorno no lúdico. Que indica que se usa para un propósito diferente del mero entretenimiento.

La "gamificación" ya ha sido implementada con éxito en el ámbito del marketing y la empresa, es conocida la iniciativa Theory Fun Theory,que busca experiencias que pudieran mejorar la vida de la gente con la implementación de elementos o dispositivos propios de un juego en la actividad cotidiana.


El objetivo de la "gamificación" es un contexto didáctico es aumentar la participación y la motivación de los estudiantes mediante el uso de técnicas similares a las usadas en un juego como marcadores, retroalimentación personalizada inmediata o badges de nivel, asiento que se sientan más propiedad y vean con mayor claridad el propósito de su participación en las diversas tareas. Se trata de combinar la motivación intrínseca de las personas con una extrínseca con el fin de aumentar la motivación y el compromiso, haciendo también un espacio al juego social y la interacción con otros participantes.

Han aparecido proyectos que pretenden servir a modo de agencias centralizadoras de insignias otorgadas por instituciones (universidades, empresas...) y que sirvan para unificar el formato de insignias y dotarlas de contenido fácilmente accesible y entendido. Es el caso del "proyecto OpenBadge" de Mozilla, estrechamente relacionado con las MOOC.


9.5. REALIDAD AUMENTADA

Agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición en tiempo real de imágenes, marcadores o información, generada virtualmente e información del mundo real que nos permite complementar la información del mundo real con elementos e información del mundo virtual. Son necesarios cuatro elementos:

  • Cámara para capturar imágenes de la realidad.
  • Pantalla sobre la que proyectar la unión de la información real y virtual.
  • Software que se encargue de mezclar la información.
  • Mecanismo que capturado con la cámara active el proceso de realidad aumentada.


Tipos de realidad aumentada:

  • RA Geolocalizada: Se liga a un lugar concreto y se accede a través de una herramienta que analiza nuestra posición (google maps).
  • RA basada en marcadores: Accedemos por la lectura de un marcador o código QR.
  • RA como mecanismo de búsqueda: pretende dar acceso genérico a toda la información que hay en la red sobre el objeto en cuestión.
  • RA por información específica y realidad virtual: pretende ofrecer (o desarrollar) una simulación 3D.

Existen numerosas experiencias de realidad aumentada en el contexto educativo, desde las experiencias más sencillas por códigos QR, pasando por las búsquedas de contenido visual a través de buscadores visuales de Goggles de Google.


9.6. LEARNING ANALYTUCS

Medida, recopilación, análisis y realización de informes sobre datos a cerca de estudiantes y los contextos de aprendizaje que permitan la comprensión y optimización del aprendizaje. Se trata de medir, recoger, analizar e informar sobre datos de experiencias de aprendizaje, con el objeto de mejorarlos. Si hablamos del desarrollo de big data, podemos considerar que nos ha permitido el desarrollo de predictores fundamentados en enormes cantidades de datos.


9.7. ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE)


  • Leer/acceder a la información

Herramientas: blogs, canales de vídeo,etc

Mecanismos, búsqueda, iniciativa, etc.

Actividades: conferencias, lecturas, revisión de titulares...


  • Hacer /reflexionar haciendo

Herramientas: blogs, cuaderno de notas, canal de video, sitio de publicación de presentaciones visuales, web.

Mecanismos: síntesis, reflexión, organización, estructurados, etc.

Actividades: creación de un diario, mapa conceptual, publicar un video propio, etc.


  • Compartir Red Personal de Aprendizaje

Herramientas: software social, seguimiento en red, sitios de red social

Mecanismos: actividad, capacidad de consenso, diálogo...

Actividades: encuentros, reuniones, foros, discursiones, etc.

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